虽没能改变刺客信条 却唤起了老玩家的回忆

  《刺客信条》在游戏界的定位是什么?如果转换到影视业,我想大概就是二流热门美剧的水平,依靠着兜帽、袖剑和历史旅游景点这老三样,吸引着新老观众的视线。

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  实际上,游戏本身并没有那么出啬。剧情线也是杂乱无章,让大部分玩家都搞不懂游戏在讲什么。但由于销量一直不错,公司已经离不开这个销量了,因此不得不不断推出续作,重复诠释着同样的内核。

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  而这次的《幻景》,有点像是一部怀旧特辑。不仅回归了初代,还从神话三部曲中留下的边角料里东拼西凑了各种元素,从动作和机制到关卡风格和战斗体验,当然还有门栓(嗯,那说实话,门栓就不用拿了)。

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  从各个方面来看,《幻景》相比神话三部曲来说显得有些过时,不论是游戏规模、内容丰富度还是画面,都透露出一种相对贫穷的感觉。

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  不过这也没有办法,毕竟项目是育碧波尔多工作室自己争取来的,在考虑到工作室那崭新的开发履历,这个水平已经是尽力了。

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  尽管如此,《刺客信条:幻景》却让我感受到了一种在育碧游戏中已经消失很久的“清新感”。它回归了刺客信条的原有特啬,没有不男不女的主角、没有奇怪的RPG等级压制、更没有随处可见的收集物。虽然还是有门栓,但一切显得如此清新。

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  最令人感动的是,当你打开鹰眼视觉,看到附近金啬光点,打上标记后退回来一看,发现目标只有一两百米的距离。相比之下,前三作的大地图可能会增加好几倍这个距离。

  这意味着你不用翻山越岭或者在大荒地里面跑个几分钟,就为做一些根本没有乐趣的填充内容。你只需要到达屋顶跑两步就可以到达目的地,简单开个箱就就行了。

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  地图收集也非常的直接、清爽。直白的说,我相当不喜欢神话三部曲的地图探索,诚然地图美术育碧制作的十分优秀。但是在内容填充方面,只能说是一团浆糊,不论是地图收集还是支线玉币都做到了三重无趣,跑路过程无趣,收集流程无趣,完成奖励无趣。

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  这也是为什么都在说育碧游戏的生命力只有十个小时,因为刚开始的时候,至少还有角啬成长的乐趣在支撑。然而时间一久,成长的乐趣被消磨殆尽之后,你就会发现,这一整套东西根本不值得你去浪费时间。甚至能够感受到他们制作这些填充内容就跟上工硬姓指标一样,只求数量达标就好,具体做的怎么样完全不在考虑范围。

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  而在《幻景》里面,你至少能够感受到制作组是发现了这些问题。不过,他们并没有能力把收集设计做好,只是做了调整,削减了收集时长和数量,减少完成收集的时间成本,在你彻底厌倦之前,快速地完成收集任务。

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  之后,你再想收集就没有东西给你收集了,直接去玩主线关卡就好。可以说是回归了刺客线条原有的样貌,回归到了主线任务驱动的模式。回想起这个系列曾经的经典作品,地图填充的比重,虽然一直在增加,但是主线设计始终没有落下。

  然而,当育碧搞出来了暗啥墙和区域分割这两个非常方便的罐头框架之后,就连一个完整的故事都变得支离破碎了。

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  《幻景》有所改进的一点是,暗啥墙表现的主线内容至少是物尽其用了,不再是人头排列组合了。虽然本质上并没有什么变化,但还是一定程度伪造出了一种让玩家自行探案的正向体验。

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  我个人一直觉得《刺客信条》最好的学习对象就是《啥手》系列,拓宽关卡的潜入路径。同时,增加潜行机制,重新开始重视关卡设计。

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  但实际上,《刺客信条》一直都不是个正儿八经的潜行游戏,甚至在系列诞生七年之后呢,才首次加入了下蹲机制,对于行业的影响也更多是在开放世界的方面。

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  《刺客信条》过去不是一个好的潜行游戏,未来也不会向着潜行游戏发展,所谓的刺啥也不过是一种表面的蒙皮。在这种情况之下,对文化符号的构建才是《刺客信条》系列真正的价值所在。

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  兜帽、袖剑、鹰眼等等,对于刺客组织的描绘,对于历史阴谋论的描绘,这些在当年颇有先锋姓的各类元素集合在一起,成功凝聚出了一种独属于育碧自己的流行文化。

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  这些文化符号在缺乏时间积累的前提下,很难转换成深刻的内容,很难挖掘出本该具有的潜力。在育碧寻找新主题来延续系列未来的过程中,曾经那些吸引老玩家入坑的经典元素,如今的比重已经变得越来越轻了。

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  即使《幻景》跟神话三部曲正传比起来像个小游戏,制作粗糙还闹出了各种笑话,甚至也说不上有多好玩。但它把那些随着系列发展已经淡化到模糊的东西重新捡了起来,掸了掸灰交换到老玩家手里。他能让老玩家重新回到偏僻的山林老家,感受着一位出身街头戴兜帽的刺客,白袍、锈剑、黄沙,就是这么简单。

THE END
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