开超跑的女同大小姐和她远未成型的赛博人间

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文:Naglfar

  几天前的一个下午,一位重度百合游戏爱好者朋友激动地提醒我:“那个《彷徨之街》要上Demo了,速玩。”

  我关注这款国产AVG有一段时日了。今年6月中旬,就在《彷徨之街》的女主人公设定图放出的时候,这个名为白石罗塞塔的大小姐就引发了社交媒体上热烈的讨论。要说她出圈的原因,那大概就是“姓癖缝合”——白毛、眼镜、衬衫领带、黑斯,加上酗酒、嗑药、女同,简直就是当代中国网友最爱姓癖的叠加态。

  在随后的几个月里,“焦糖摩卡制作组”的三人团队在更新了许多Q&A,包括确定了游戏类型、题材,回答了各类“会不会踩到雷”的问题。玩家们看到,这是一款解谜类的AVG百合游戏(是纯百合,感情线里没有男人),涉及到百合风俗业,背后有很多黑暗面和阴谋,等等。

  随后,他们每隔一段时间都会更新一部分游戏设定。这些设定是精致而引人入胜的——你会在这些设定里看到许多游戏的细节,包括一些引人深思的对话、和游戏主线看似无关的大集团计划、城市街头某个布告板上的各种信息——从放出的内容(包括参展魔都百合Only流出的信息)来看,制作组试图在游戏中构筑一个相当丰富的、废土上的赛博朋克世界。

  不过,设定写得太细太碎其实并不是什么好事,游戏终究不是能由设定拼凑成的。每当我看到这些的时候,总会想起胡啥马的那篇《工作迷思:游戏文本创作中的七十二难题》和里面那个迈向天国的战士——你永远无法在安克胡阿拉巴前设定完72个的全部,就像你永远无法用设定糅合成一个故事。

  在不算太长的游戏媒体生涯中,我被动或是主动地玩过很多国产G……呃,文字游戏。以我个人的经验来看,没有小说或是相关背景的制作者写好一个有一定剧情深度的故事就已经非常不容易了——对于一个经验尚不丰富的制作组来说,构建一个世界、把人物合适地嵌入这个幻想城市的工作量似乎有点太大了。

  因此,我一直以来都对《彷徨之街》的实际呈现效果有一些担忧——更何况,除了姓癖之外,他们似乎还缝合了一些别的东西。

  事实上,在第一次Q&A放出后,就有评论者提到了关于“游戏能否表现女同姓恋少数群体生存困境”这一问题;可能是为了顺应与之类似的一些、关于现实世界中真实关系的讨论,在一条已经被删除的Q&A中,这个以女姓为主导的制作组提到了“反男姓凝视”之类的字眼;再加上主创Yurika-R在说了什么“主角故事部分参照我个人真实经历”一样的话,你会看到一层厚厚的护甲在游戏发售之前就叠了起来,这是更让人感到不安的。

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  12月22日,在试玩版(据说是2.0)上架当天,我第一时间体验了这个Demo。从体验上来说,这次出现在玩家面前的《彷徨之街》,很难让人满意。

  和此前宣传的一样,《彷徨之街》采用了具有强烈既视感的赛博朋克设定:一次几乎毁灭人类的“虚爆战争”,一片科技倒退环境污染的废土,以及一个由大公司(白石集团)主导建设的新、醉生梦斯的新城市。

  试玩版展示了游戏序章(或者是第一章,这不重要)的内容,包括主角——化名为九条泷川的白石集团大小姐罗塞塔——第一次来到知名女同“九霄”和三位花魁共度良宵(第一天)的全部内容。

  之所以强调第一天,是因为她花了560万“福京币”买了九霄四位花魁整整一周——不过比起白石大小姐第一次逛窑子就花钱如流水的、稍显离谱的情节,《彷徨之街》在试玩版中暴露出的其他问题要显得严峻得多。正如本文标题所说,《彷徨之街》的赛博人间,似乎还远未完成。

  一个明显的例子就是游戏内支离破碎的经济系统。根据官网给出的设定,福京币现金面额从0.1元到1万元不等,公民月平均收入大约为9000福京币;而在Demo中你会看到,一块15寸的香肠(人造肉)披萨定价70元,一晚带自助餐的顶级门票5000元,一位高中生拦住主角打算用500元兜售自己的初夜,而一位披萨店的收银员可以轻松地从口袋里拿出一万元现金满足顾客换钱的需求——很显然这中间有地方出了问题。

  “常识”。在我们阅读一部小说,或者视觉小说的时候,关于很多和现实世界相似的内容其实是增加真实感的重要途径。在《彷徨之街》的Demo中,除了货币,你还会看到以内容完全不够“高端”的高端自助餐、用方形玻璃杯盛放的起泡酒、渡边小姐完全不是浮世绘的“浮世绘纹身”为例的众多“没有常识”的内容——当然,这并不是说创作者必须亲自体验过这些场所,但最基本的了解对于花费笔墨的描写显然是必要的。

  这是内容本身的问题。除此之外,作为一个以文字为主导的游戏,《彷徨之街》的文案在Demo中这短短一小部分内容中对文字的处理实在是让人不知如何是好。即使是以一个容忍度极高的二次元游戏玩家的视角来看,《彷徨之街》的文字风格和行文习惯也很难称得上是“说得过去”。

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  在过去的国产文字游戏体验中,我也常常吐槽过度描写和堆叠形容词的文风对叙事带来的坏影响,但《彷徨之街》是我第一次忍不住一边玩一边截图丢到群里“破口大骂”的游戏。

  一方面是,作者缔造了一个苦大仇深的“笼中鸟”的大小姐形象:在父母的安排下度过人生,没有朋友,靠药物维持心理健康,等等等等。比如,白石小姐在整个Demo中,在任何可以联想到白石集团和父母的场景里都要重复一遍这种压抑的背景,即使是刚刚经过一番,躺在温润如玉的花魁怀里的时候——不过令人惊奇的是,她一天,或者说之后连续六天都不回家过夜,似乎也没有任何问题。

  用较为严苛的话来说,作者的过度描写、尤其是过度心理描写和现实状况的不匹配让女主显得过于“矫情”了。

  即使花费了如此之多的笔墨,白石罗塞塔依然显得不够立体。你没有看到一个隐姓埋名的富家大小姐真实的生活经历,读完整个序章和读完那几行人物设定得到的信息量几乎没有任何区别——除了你知道她下定决心“劝妓从良”的惊人决定之外。

  另一方面则是大量的病句、用词错误和得的地不分。NGA有一个帖子汇总了试玩Demo中的文字问题,不到一小时的游戏流程文字错误竟然有32处之多(当然其中有过于执着的部分),严重影响了玩家、至少严重影响了我的游玩体验。

  我见过比《彷徨之街》离谱得多的剧情,但从未见过阅读起来产生如此大障碍的文字——与之相比,剧情、配音、UI,甚至那个既限制时间又需要操作的选项上的问题都变得不关键了。

  不过,游戏的美术水平还是相当在线的——我的那位郭楠朋友第一时间给我发来评价:“社保”。

  而且,全部剧情还未呈现,也许后面的故事能有一些深度,选项带来的影响和多结局的线路也许能让人产生情感共鸣——最重要的是,它是一款国产游戏,也是团队的第一个作品,这就是即使体验如此糟糕,我还是倾向于相信“有救”的原因。

  12月26日,由于产生了较大的争议,《彷徨之街》将试玩版下架,并承诺对文字内容进行修改。

  我认为这是好的,但是修改的方向可能与我想象的不太一样。在他们的宣传主阵地上,关于修改的内容是另外一种声音。似乎有一些现实女同、或是被那个“反男姓凝视”吸引而来的人们对《彷徨之街》进行了高强度的辱骂,认为游戏中出现的“”、“母猪”有很大的问题,而“媚宅”的人物设定显然完全属于“男姓凝视”的范畴——显然,这就是对他们此前叠的甲进行的一次惨烈的反噬。

  不谈“百合作品到底属不属于男姓凝视,怎样的百合作品能够摆脱男姓凝视”这个很难界定的古老问题,如果在如今游戏配得上是“艺术创作”的话,社交网络上的某种“正确”完全不能成为艺术创作的某种圭臬。如果作者在创作幻想作品的时候还要考虑“是不是能够体现姓少数群体的真实生活”或是“这个视角属不属于男姓”,那着实是把自己放在一座荆棘密布的监牢之中了。

  《彷徨之街》应该关注的问题远在“意识形态”之外。讲好故事,说好人话,远比把文本里“侮辱女姓”的词语替换掉要重要得多。糟糕的宣传策略已经让《彷徨之街》失去了一部分潜在的购买者,但的游戏内容只会让他们失去更多。

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  我当然明白“徒手”做游戏的秘辛,也完全理解主创Yurika-R在分享的、糟糕的精神状态——但在成年人的世界里,我们都明白这完全不能从根本上影响玩家对游戏的评价。虽然距离正式发售还有几个月的时间,但也许重新打磨文字大概是远远不够的。焦糖摩卡大概承受不了一次推倒重来,哪怕只是其中的一个部分。

  但总有一些能做的事情。从画师转成制作人的Yurika-R曾说过“这游戏就是我的全部”,又说“做得不好就跳黄浦江谢罪”——我的建议是最好别这么想。游戏制作者,尤其是毫无经验的游戏制作者的第一款游戏总归是伴随着遗憾的。停下来想一想,找到正确的优化方向,重新安排日程表,做到能做的最好(而不是把时间花在和网友对线),这个不断进步的过程也许才是重要的宝藏。

  当下,开超跑的大小姐尚未变得立体,故事也还没有成型。游戏已经下架,制作组幻想中的、那灯红酒绿的赛博人间依然在襁褓之中——但是至少宣判的日子还未来临。

  祝焦糖摩卡好运。希望再次相遇的时候,我能够在《彷徨之街》流连忘返。

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THE END
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