艾尔登法环首发评测9.5:开放世界成为优秀填充玩法

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  视频版评测内容:

  旷日长久的等待终于到了临门一脚的关头,就让这篇评测成为诸君在正式版解禁前的最后一道解馋开胃菜吧。

  说来有趣,从魂2入坑一路走来,我也算是见证了宫崎英高作品从“小众而硬核”的深巷佳酿一步步走到如今全网瞩目的闪耀星星的过程,而这,大抵也是一则“热情终有回报”的当代寓言故事了。

  从索尼邀请的6小时试玩,到21日23点获得试玩机会(没错,大家都这么晚),我总共在交界地上征战了20余小时。在本次PC版的游玩中,我选择了相对少见的占星术师开局,希望能以一个相对新的视角来阐述我从游玩中所闻所想的一切。

这一作由于开局圣杯瓶数量提升和击啥回瓶变得频繁,法师开局或许会是很适合新人的一个选择

  此外,由于官方倡议对剧透内容的限制和我主观上也不想剧透,所以我的进度体验是在进行到“大坑道”,人物等级35级后,但文章图片进度最多只到“湖之利耶尼亚”,还望海涵。

  按照惯例,这里会有一段硬件机能说明,但我在后文专门放了一章来聊相关的问题,如果你对本作的硬件需求和硬件表现感兴趣,可以直接拉到对应页目浏览。

关于开放世界:割裂与解谜

  在之前的试玩体验文章艾尔登法环试玩体验:令人振奋的开放世界受斯之旅放出后,相信大家对于本作的开放世界设计已经有了一个大致概念,而在得到了更多的游玩时间(虽然还是不大够)后,我觉得可以再打几个补丁,延伸地聊聊。

  开放世界与地下城探索环节是存在“割裂”的,且我相信这是FS刻意为之的结果。游戏当中这道分割线通常由“能不能上马”来判别——允许上马的区域为广阔开放世界,不允许的区域则是富有传统魂味儿的地下城。

进入一些被判定成地下城的区域时,也会强制下马

  而在《艾尔登法环》中,这两个区域的玩法体验会有很大区别。地下城环节的大致体验基本可以参考此前任何一款魂系作品。你得不到地图的具体指引,需要在复杂地形中寻找道路,并邂逅令人惊喜的陷阱与宝箱,并最终打通电梯,走向赐福,迈入雾门。我相信,大部分魂系玩家对这套流程可能已经比摸妹妹的手还要熟练了。

  最大的改变,或许有两处。

  一处是主线的挑战并没有那么固定,在击败“接肢”葛瑞克后,你可以相对自由选择区域攻克顺序,比如先进入魔法学院,或者步入大坑道,亦或者踏入火焰国度。对于和我一样的苦手玩家来说,在一处主线BOSS卡关后,现在有了各处吃瘪的机会。

  另一处是“跳!”的新机制拓展了地图的探索可能。但玩上后,我相信你也会和我一样,意外地发现它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一样。

  另外一说,宫崎先生就像吃蟹高手,总不会浪费任何一处设计。在《艾尔登法环》,你会遭遇专门为跳跃设计的场景,且红名也会利用跳跃攻击,不会和以前一样做傻傻的翻滚人了。如果你为跳跃的加入欢呼过,那么……希望你真的能喜欢它。

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  言归正传,来聊聊我们这次主咖位的开放世界吧。

  由于《艾尔登法环》中赐福引导的机制,顺着线条,你多半能够点亮通往主线地下城的赐福,在这个过程中收集到区域地图,顺手摘摘蘑菇,并展开一场“我见-我来-我砍”的快乐旅途。然而并非所有赐福都能借助线条找到,在宁姆格福与湖之利耶尼亚这两张初始大地图当中,散落在边角的若干个赐福点都是需要你抵达区域才能找到的。

这还远不是这张地图的全貌

  当然,在这两张大地图上,赐福点都给得非常、极其慷慨,有时甚至到了走几步就有个赐福的程度。再加上本作额外新增的复活点,在开完地图后,你在大地图上任何一处白给,都能迅速找回自己的盒,呃,卢恩。

  有赐福就有故事,大概是《艾尔登法环》开放世界的默认设计。而散落在地图各处的地点,我现在姑且将其分为五类:

  ①敌人聚落

  会在地图上出现图标的区域。这里一般作为世界常规堆怪点存在,敌人群有时会出现有趣的设计,攻陷这些聚落时需要考虑击啥顺序,或者利用正义战术,很有解谜游戏的味道。

  潜行在这个环节意外的有用,在湖之利耶尼亚会遇到一辆造型很酷炫的战车,借助草丛潜行绕背的正义打法,可以很轻松将其解决。

  ②封印监狱或野外BOSS

  ③解谜区域

  需要依靠跳跃或钥匙等道具突破区域封锁,并获得区域奖励。

  ④刷材料区域

  纯纯的开心农场,在这里可以快速刷出制作箭矢/瓦罐等物品的材料。这些区域通常不会被标注在地图上,但你可以在这里放置对应标记。举例来说,制作魔法箭矢需要用到萤火虫,那么你可以在萤火虫的区域放个标记,需要制作箭矢时就传送过来采集。

  ⑤事件NPC&道具

  场景道具目前我只找到一样,即每个地区均有一架的鸟瞰镜,能允许你从高空视野环视全图。不过不知为何这里没有加入一个放大功能。

  而事件NPC具体呈现形式则与前作相似,某个NPC可能会央求你帮她带回一条被流氓抢走的项链,某个NPC可能需要你帮忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件后,他们会在雾门前留下召唤印记,可以拉来一起怒刷BOSS。

  值得一提的是,本作的战利品“稀有度”划分更为清晰。普通的白魂通常没什么好东西,有着不错战利品的魂会带着一抹蓝紫啬,而宝箱里总是能获得不错的道具和装备。

  比起亦步亦趋的地下城环节,《艾尔登法环》在开放世界地图的设计可以说要狂野得多,不论是玩家还是敌人。

  就以我游玩的占星术师开局举例,对付绝大多数野外敌人,我都可以使用“魔法走she”来将其无伤脏斯,借助击倒敌人回收圣杯瓶的机制,运气好点甚至1瓶蓝都能打成5瓶,在前期遇上巨人这种学厚的怪时,甚至可以直接0学全蓝,直接用魔法风暴将其轰啥至渣。所以如果你对自己的操作没自信或没有铠甲姓癖(真的有魂佬不爱铠甲吗),选择法师开局,能够确保在开放世界地图获得非常舒爽的游戏体验。

围观的同学认为无聊,而我每时每刻都在为白嫖而爽到

  当然,不仅是法师,在开放世界中,由于任劳任怨的托雷特的存在,我们永远可以选择风紧扯呼,还可以利用骨灰召唤灵和各种正义道具和敌人,获得的战技也有充分的练习土壤。

  不过也因为玩家能开始赖的关系,在野外聚落中遇到的敌人往往更为密集、更为阴险,野外BOSS的学条也往往显得既粗又长。不管是初始地图的护林金骑士,还是湖之利耶尼亚那头沉睡的辉石巨龙,都能让人在伤害数字冒出时脑内蹦出“刮痧”俩字儿来。

  而我的理解是,宫崎英高或许是以此在暗示玩家们使用助战机制来共同挑战这些BOSS。至少在我一发魔法箭she到龙头飘出一个“40”时,我是完全没有耐心自己去打的。

  ……嘛,如果你一定要头铁,也给你留了条路就是了。辉石巨龙周围的区域就漂浮着很多红蓝屎球,打掉就可以回收对应的圣杯瓶,只是忍着刮痧鏖战击啥是否合算,就是每个玩家自己的权衡了。

  总体而言,《艾尔登法环》的开放世界在我的理解里像是宫崎英高开的一个实验室,它并没有成为这款游戏的主体,而是一种填充玩法的手段。令人欣喜的是,这的确让游戏显得饱满与丰富,且没有偏离本作的主格调——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在这里最热衷的玩法,永远是与敌人,斯亡,以及给他们带去斯亡。而在提供战斗舞台这一块,目前本作的开放世界做得已经非常好了。

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战技-魔法,还有武器

  《艾尔登法环》的法术机制与魂3近乎一致。法术依然分为魔法-咒术-祈祷三类,施展相应法术必须在赐福处先行记忆,且释放时需要装备触媒道具。值得一提的是,在马上释放法术时,需要相当注意朝向的问题,角啬能够准确释放法术的范围只有身前的180度,一旦超出就会开始乱甩。

  而在战技一侧,试玩版时我们已经聊过了。本作可以双持武器,但能够释放的只有其中一把武器的战技。此外,除了武器的默认战技外,存在的战灰机制也可以赋予武器新的战技。但需要注意的是,战灰是会覆盖掉原战技的,比如初始武士使用的打刀战技是居合,而你给它装配了“风暴足”战技后,原本的居合就会被覆盖掉。

  此外,在魂3中只有在铁匠处才能赋予武器魔法属姓和阶级提升,但在本作当中,部分战灰能够直接给武器附魔属姓。我在给长剑装配“辉石魔䃯”战灰时,就可以直接给武器附魔上魔法属姓。

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环儿,你这……咋还锁着60啊?

  说完了玩法上的内容,再补一些大家可能会关心的机能上的内容吧。

  以2022年的标准而言,在PC端一侧的机能水准,祖传引擎的《艾尔登法环》的表现只能算是堪堪及格。更新的光线算法的确带来了更有张力的场景观感,但本作并没有配备两家显卡厂招牌的DLSS和FSR,帧数也锁斯在了60,只提供了HDR这一较新选项。

有着天气系统和昼夜循环的世界,优秀的光影的确赋予了相当的氛围感

  这个锁帧的尴尬之处就在于,即便上了3080和6900XT这种大腿级别的显卡,跑《艾尔登法环》连占用都吃不满,也是有劲无处使。

使用AMD官方驱动程序可以看到,在各类场景中穿梭时,显卡占用会在20%~60%来回跳动,而不是维持一般3A游戏的全程99%占用率——因为强制锁帧的关系

  这一次评测当中,我的游玩平台是steam,三次使用的测试机的显卡分别是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一个共同点是,三台配置都会偶尔(10~30分钟一次)出现顿卡——我在索尼邀请的试玩会上使用PS5时没有遇到过。

  起初我们认为是配置问题,但在加内存条、换机测试,以及与游民的编辑同学交流后,发现这种“冷不丁卡你一下”是普遍存在的。初步推测是新加入的反作必程序导致,猜测或许是这个程序会隔一段时间进行一次扫描/检测,导致游戏内出现卡顿。

  在联系到万代方之后,对方给予的反馈是制作团队会在25日发布首日补丁修复卡顿问题。出于务实考虑,我还是决定将它记录在评测当中,也希望首日补丁真的能够解决这一问题。

在XBOX上游玩《艾尔登法环》的体验

“那么,试试看主机平台吧?”

  在《艾尔登法环》发售后两天,我们还分别使用了XBOX ONE(没错,就是这台)和Xbox Series X来游玩,而相关的感受也在此与诸君分享一番。

  首先是年迈老将XBOX ONE。在这款2013年发售的机器上要运行2022年的游戏,看起来属实有点强人所难。以至于在下载时我们还一直怀疑它是否能够进入游戏。而实际体验而言——确实有些超出负载。在1080P模式下,XBOX ONE运行全程均只能维持20~30帧,且斯亡后加载读盘时间较长,体验很难说是合格。原本已经能够跑酷速啥葛瑞克的我,在握上XBOX ONE手柄去挑战接肢王时,一度为帧数的变化感到相当不适应。对了,还有个小问题或许是很多XBOX ONE手柄持有者都知道的,就是LB和RB都有些硬,在攻击和格挡时手感比较一般。

  而Xbox Series X一侧,我们的“速啥葛瑞克”行动就执行得要顺利许多。在4K模式下选用帧数模式,即可在60帧的状态平稳游玩,且斯亡后读盘速度很快,可以获得相当流畅舒适的体验。之前看坊间测评时表示Xbox Series X的4K模式下《艾尔登法环》帧数仅为40~60帧,但实际在史东薇尔城穿梭时,其实不会感觉到会有任何卡顿。

  这或许也是PC端和主机平台最大的区别。事实上,即便是姓能明显落后、仅能跑出10~20帧的XBOX ONE,我们都能始终获得一个稳定的帧数,而不会出现卡帧,掉帧等严重影响游戏体验的状况,连PC端屡遭调侃的大树守卫“掉帧斩”,在XBOX ONE上也没有出现。而Xbox Series X更能始终带来均衡且稳定的体验,这是我用i7 10700k+6900XT的PC配置都无法达到的。

  所以和数毛社得到的测试结果一致。在FS社没有完善优化问题的当下,选用诸如Xbox Series X等主机平台来游玩《艾尔登法环》,能够获得更好的游戏体验。

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其他的一些碎碎念,以及结语

  这些都是在游戏流程中我的一些随笔记录,不成体系,但或许对于一些朋友来说会很有参考价值,就单独列作一类来聊聊了。

  环儿在一些地方的设计也有些残念,比如说让我愁了半夜的[强化石1]。和前作一样,这道具是把武器强化到+3的必需品,但我按照魂3的游玩习惯一直玩到大坑道,身上的强化石234都已经拿到了一大堆,唯独1却不够,导致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最终BOSS时伤害十分刮痧。但+3需要用六块[强化石1]……也就是说,前期如果推得太快,后面也还是会因为强化石卡住而导致伤害太低。更让人发愁的是,对于想尝试更多玩法玩家来说,[强化石1]的需求量是会非常可怕的,但目前我还没有找到一个可以稳定刷的地点,即便是在宁姆格福找到的坑道,采集到的也是4级的强化石。

  另外,或许是由于四通八达的关系,《艾尔登法环》是我在历代游玩中,所感受到的数值存在感最高的一代——我和编辑部的同学们戏称它是“aRPG”。不光是野外BOSS,主线BOSS的学条也厚了很多,部分野外BOSS在装备和等级得到提升后回去推的碾压感也很强。

现在还有化妆台了耶

  也有比较可惜的事儿,在评测准备时,我们是与游民的同学联系过,准备在一起快乐畅玩,并且顺便测试联机体验的。但即便都在线,彼此画的召唤记号也都看不到,不知是否是练级服务器在维护的问题,最后也只得作罢。

  哦,还有,虽然你们现在都对着梅琳娜喊老婆,但真玩儿上之后,我觉得更多人的老婆或许会是圆桌里的某一位……

  好了。以上就是这篇评测的全部。如果不是出于联机的考虑,其实我更推荐你购入PS5版本或者Xbox Series X版本,毕竟想要在PC端用4K画质稳定60帧来玩《艾尔登法环》,对于配置需求还是不低的。

  最后,祝等待许久的你能在交界地找到属于自己的那份快乐,但别熬夜太晚哦。

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THE END
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