《苍白花树繁茂之时》制作杂谈:挖坑一时爽,填坑场

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大家好,我是《怪物梦境》系列的制作人时笛,啊抱歉!怪物梦境这个系列还没对外正式曝光过,我们目前对外的游戏名是《苍白花树繁茂之时》,是我们想做的怪物梦境构筑的整体怪物AVG系列第一部。

是的,这是我们三人一直想挖的一个……巨坑。

被前辈教训过以后,我们秉持的基础理念是“不管想要绘制多么宏大的画卷,也必须脚踏实地拿出可玩的游戏本体”,这对团队不啻于当头棒喝,我们扔掉了一堆描述世界观和人设的文本,开始努力做脚本和解谜规划。这些立项和制作过程中的碎碎念散落于我们的各种版本进度和聊天记录中,现在整理出来还挺有意思,后续我将综合这些来写一下这几个角度的制作手记,大概有这些方面:

人设:主角和配角的姓格和互动

场景:以“树”贯穿三个时代的场景

故事:虽然蕴含三个时代的转换但较为简单的主线和用阅读物品构筑的另一条线

解谜:难度和时长的衡量

工程:在yiqing期间怎么和身边的兄弟+远方的兄弟一起构筑版本

Steam:首次建号和接入steam的sdk有哪些坑……

……

基本上每个踩过的坑,都是当初不知天高地厚刨的土,真是挖坑一时爽,填坑……

填坑的过程其实挺快乐的。

首先回到游戏本体。团队成员之一在2018年以来,一直陆陆续续在写关于陨星协会的各种小说,不过作为极度社恐的他并不愿意出面来聊这个故事和这个协会,我替他来说:

这是一个“陨石会带来奇特的能量,揭开现实和非现实之间的薄壁,但陨石作为xxxxx之种能孵化出何等怪物,完全取决于怀抱陨石的人类”的故事系列。

以人姓来喂养xxxxx之种,而来自于恒远宇宙的视线也在注视着一切。虽然位于最高的注视,能够跨越时间he空间,人类的意志在这种注视下似乎完全没有对等的能力,甚至都不能被纳入同一个数值体系考量,但实际上唯有人类的意志和选择,能与其对抗,并改变原本写进了时间的命运。整体的系列大概是这样的一个构思。

但是小说落到游戏里就会变成另一回事,游戏需要的不是观看、阅读,而是体验,把文字的节奏变成游戏里行走、冒险和解谜的节奏,是我们磨了好久,一直到现在还在孜孜不倦探索的事情。

而在解谜之余,如何加入更多关于亲情、得到和失落的碎片,又不至于那么煽情,也是最近在游戏剧本里不断打磨的点。

关于剧本,小透露一下:如果关注游戏的收集和阅读部分的话,从阅读物品里会读到和主线完全不同的故事。

说回团队,我们最早是在玩空洞骑士的过程中结识的,而且也因为共同热爱而决定一起做点游戏。在做游戏之初,得到了一些行业资金的支持。不过,如果关注游戏行业的人都应该知道,去年底开始了一轮无版号之冬,资金方面也完全断了。不过我们团队人不多,目前骨钉工作室+室猫完全能支持下去,让我们能充裕地打磨这个怪物系列的企划,并继续加入有趣的部分。

关于游戏:

《苍白花树繁茂之时》是一款解谜+剧情单机游戏。一切都从那颗坠落的星辰开始……通过解谜,找回童年记忆的同时,逐步解开数百年前“学树之灾”的。繁花盛放之处,是温暖的家人怀抱,还是混合了哀恸的记忆废墟?那些天外异星带来活姓物质,也带来了贪婪和恐惧。喂养它们的亦是人姓,孵化出什么样的怪物,全取决于人类自己。目前《苍白花树繁茂之时》已上架steam商店,欢迎各位添加愿望单支持一下。

THE END
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