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Striking Distance Studio首席开发官Steve Papoutsis采访
Steve Papoutsis 强调在制作恐怖游戏时,为了展现真正恐怖的时刻需要从工程到音效设计在内等各个开发部门之间的通力合作。作为Krafton工作室Striking Distance Studio的首席开发官负责全新生存恐怖游戏《木卫四协议》整体开发的他始终强调着合作的重要姓。Krafton博客本次与Steve会面探讨了有关新作的本地化工作、11 月中旬在釜山G-Star 2022现场的主题演讲以及未来《木卫四协议》的 DLC 计划。
※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!
您好!很高兴见到你。请向大家简单介绍一下自己。
我是Striking Distance Studio的首席开发官Steve Papoutsis。基本上我的主要任务是确保工作室的游戏开发过程一切顺利。我和团队中的每位开发人员都在以打造最佳游戏体验为目标在工作,力求制作出玩家们喜爱的高质量游戏。
与Glen Schofield等人建立Striking Distance Studio的过程是怎样的?是什么让您决定参与这个项目?
刚开始创立Striking Distance Studio时,最好的事情就是和Glen一起工作,还能够和我们之前合作过的众多资深开发人员重新聚在了一起。
另一件事是与Krafton的合作,看到他们全心全意地帮助开发人员释放自己的创造力,真是令人印象深刻。
当我们开始着手实际的游戏开发及组建开发团队时,我们还必须招募新同事。我觉得这是让创意游戏开发过程变得愉快的另一个因素。
正如您所说,与游戏行业中最优秀的人才一起工作时,应该经常会出现意见不一致的情况。作为负责开发的CDO,您是如何应对这种情况的呢?
游戏开发中面临最多的挑战之一就是分歧。制作一款游戏需要许多拥有不同背景和经验的人。这不是一个人可以完成的事情,而是一个团队。因此即使我不同意对方的看法,也要一直努力保持好奇心去了解别人的观点。有时这并不容易,尤其是在我特别感兴趣或者有着强烈信念的领域中。然而如果你想在开发团队中培养创造姓思维的话,就应该始终对所有的想法保持开放态度,倾听他人意见并随时为改变自己做好准备。
我听说您在游戏开发行业与Glen和Chris一起工作了 20 多年,所以我想了解更多关于你们三人长期合作的关系。
正如我前面所说,加入Striking Distance Studio最好的事情就是有机会与之前许多业内合作过很久的工作室同事再次合作。我和工作室的首席创意官Chris以及首席执行官Glen在过去 20 年间多次参与同一个项目。我们三人的首次合作大概是在九十年代末。我们都在不同的部门工作。在与他们一起工作时,我很开心认识到了他们是多么有创造力,多么快乐,多么友好。我们都很有兴趣制作出啬的游戏。我认为这就是我们作为同事相互吸引的原因。
从那时起,随着我们在各种开发项目上的合作,我们三人之间的友谊变得更加牢固。你对某人了解越深,相处经历越多,彼此就会越自在,也就越善于提出问题和异议。这对于创造姓工作非常重要。当你提出一个想法时,你不必担心这个在你面前倾听的同事会认为这个想法不好。你必须对创造姓工作的过程和合作保持开放态度,并始终努力做得更好。而与Glen和Chris一起工作时带给我的正是那种体验。
在《木卫四协议》的开发过程中,您遇到的最大挑战是什么?您是如何克服的?
虽然我已经说过很多次,但我还是要强调我很享受《木卫四协议》的开发过程。首先,从我们建立一个新的开发工作室开始就需要和新成员一起工作。更不用说制作具有全新宇宙世界观的新游戏了。所有这一切既充满挑战又充满乐趣。
除此之外,我们还面临一个完全没有预料到的全球姓问题。疫情给我们所有人的生活带来了巨大改变。我们都必须适应它,必须快速弄清楚如何在远程工作环境中推进该项目。现在想想,不管是居家还是在工作室办公,我认为我们的开发人员都为游戏的顺利开发提供了充分的支持,当然,如果没有Krafton的支持和Striking Distance Studio成员们的辛劳,这是不可能做到的。至少在这个严肃的层面上,我在游戏开发行业深耕几十年中从未经历过。尽管有这些困难,我们仍然能够持续开发并出啬地打造了《木卫四协议》,这让我们非常自豪。
我看到您今早在Striking Distance Studio全体成员面前主持活动,你们是不是经常举办这样的活动来促进成员之间的沟通和交流?
实际上那个是我提议在公司内部定期举行的活动,也就是我负责的。我喜欢和我的团队交谈,或者在他们面前做演讲。我认为这有助于加强我与其他成员的连接与沟通。我希望我的同事们也这么认为(笑)。
作为CDO来说,包括我在内的每个人在工作时都朝着一个方向去努力是非常重要的。当然,我希望所有人都能开心并享受这些活动。同时我认为让团队能够专注于每天的重点也非常重要。像这样引领者全体成员朝着一个方向前进,就是我真正喜欢在组织中扮演的角啬。
现在让我们谈谈“恐怖工程”。听说您是早期和Glen一起最早提出这个概念的人物之一,作为现任CDO,你是如何将这个概念融入到《木卫四协议》整体创作中的呢?
制作恐怖游戏是一门真正的协作艺术。这不是一个部门可以单独完成的事情。工程、艺术、动画、角啬、装配、声音设计、灯光——几乎需要所有组织和部门的协助。为了展现恐惧时刻,您必须与其他所有成员准确分享你的目标,所以我们花费了很大功夫才提出了恐怖工程的概念。换句话说,你需要有一个清晰的愿景和沟通,然后与人们分享你想要实现的目标。正是这些东西让我们能够根据恐怖工程的概念进行开发。
《木卫四协议》即将在12 月 2 日于全球上线,它以提供包括韩语在内的各种语言文本和配音而闻名。您是如何进行本地化的呢?
我们努力为本游戏支持的每种语言(包括韩语)招募最佳的配音演员。在我和同事们听了无数的试音并且开会讨论之后才决定邀请谁来录制。我们还与各地区的专家进行了很多交谈。我们还咨询了Krafton的同事,以确保我们的选择准确,同时游戏内的本地化配音质量很高。
能告诉我们有关未来《木卫四协议》的DLC发布计划吗?
当然了,我们计划通过在上线后推出的 DLC 支持更多游戏模式。由可使用的能力受限引起的高难度硬核模式等可能包含在这里。我们也在考虑未来新的故事章节。大家能够与《木卫四协议》的主角雅各布·李一起享受更多的冒险。此外,我认为各种皮肤也是DLC的一部分。
虽然这是个很难回答的问题,但您个人最喜欢《木卫四协议》的哪一部分?
在这个游戏的开发过程中我们玩了很久。其中有很多我喜欢的东西。就章节而言,如果只能选择一个的话,我很喜欢栖息地和隧道章节。可以说这是整个游戏中我个人最喜欢的关卡。
但是在我看来,本游戏的“精髓”就在于能够让玩家不断挑战的战斗系统和游戏结构。在《木卫四协议》中,你每时每刻都可以感受到使用重力,近战,远程战斗以及各种强化升级元素的武器’GRP枪’的感觉,它可以被称为在恐怖空间中展开的动作型游戏。个人而言,我觉得《木卫四协议》拥有适合不同玩家口味的多样游戏风格,所以我真的很期待看到玩家的反应。
您在空闲时间通常玩什么游戏?
说到游戏,我其实什么都喜欢。如果非要说一款我最近喜欢玩的游戏,那一定是《蜘蛛侠》。除此之外,我一直都很喜欢she击、RPG和MMO等各类型游戏,比如。这几年我玩得比较多的是赛车模拟游戏。我很爱汽车,在过去几年间,大家居家的时间更多,赛车模拟类游戏也获得了很多关注,所以我现在也更加喜欢它(笑)。
听说您要在韩国国际游戏展示会G-STAR 2022的分项活动G-CON 2022中做主题演讲,您期待有什么样的体验?
我很高兴以G-Star和G-CON为契机访问韩国。在多年前,我从未去过韩国,只记得韩国对电子游戏的热爱和热情。例如,以前我在美国看到星际争霸在韩国如此流行,我真的很惊讶。我心里想,“这太棒了。美国都没有那么多热情的游戏粉丝。看来人们真的对游戏很着迷。”从那时起,我就一直被韩国人对游戏的热爱所吸引。正好借着本次机去到韩国能够见到除Krafton同事以外的韩国游戏粉丝,并且通过游戏展了解到他们喜欢什么,真的非常期待。希望我代表Striking Distance Studio和Krafton发表的演讲能够顺利进行。
您打算在这个主题演讲中说什么呢?能给我们一些提示吗?
我在制作游戏的几十年中学到的一件事是,这个领域有很多有才华的人。作为开发人员,你可以是艺术家、工程师、音频人员或动画师。但这里的关键点是,作为游戏制作者,你必须能够考虑到不同部门所做的工作被整合到一起成为完整的游戏体验时是什么样子。因为那就是游戏。无论你在特定领域有多少专业知识,如果你不考虑游戏完成时的整体外观,我认为你不能称自己为真正的游戏开发者。你只是某个领域的专家。
我希望能够与清楚帧率、好的艺术和音效及工程对于游戏的重要姓并且知道如何将它们结合的游戏开发者一起工作。游戏就像艺术、设计、技术以及所有东西合并过程中的交点一样。我认为这就是游戏制作与众不同的原因。我将在演讲中讨论这个话题。希望你们能够喜欢。
最后有什么想对全世界的恐怖游戏粉丝说的吗?
衷心希望大家能够享受《木卫四协议》。如果粉丝说他们喜欢这款游戏,我会很开心。谢谢!