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Striking Distance Studio首席运营官 Stacey Hirata采访
Stacey Hirata是Striking Distance Studio的首席运营官 (COO) 兼营销主管,她是在该领域中深耕近 30 年的资深人士。她强调之所以要营造可以让开发者享受游戏制作过程的开发环境和文化是为了将愉悦的体验充分融入到游戏中。Krafton 博客亲自与Stacey会面听她讲述在前所未有的困难中支持开发人员制作《木卫四协议》的故事。
※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!
您好,很高兴见到您。请向大家自我介绍一下吧!
我叫Stacey Hirata,现在是Striking Distance Studio的首席运营官兼营销主管。我负责工作室运营及发行相关的所有业务。
您是怎么加入Striking Distance Studio的?我想知道在听到Glen Schofield第一次谈到这个项目时,您是什么想法?
我在这个行业工作了几十年,早已听说过Glen的大名。他是游戏开发行业的传奇人物和巨星。因此在我第一次见到Glen时我非常高兴。当我从 Glen那里听说他的计划以及与Krafton的合作时,我看到了其中的巨大机遇。在那之后,创建这个可以称为Krafton北美旗舰工作室的组织也是非常宝贵的经验。
我对这个项目的第一印象是开发团队对游戏质量有着非常坚定的信心和严格的要求。Glen是著名的恐怖游戏制作大师,我知道这样的人肯定会做出伟大的游戏,因为他会全身心投入到他内心渴望且热衷的事情。我始终坚信这款Glen投入自身所有创意姓想象力和热情的游戏会成为杰作。
我们都知道您在Strike Distance Studio与许多经验丰富且优秀的同事一起工作。这样的话其实成员之间经常会出现分歧。那么您能够友好解决这种情况的个人秘诀是什么呢?
其实没有什么特别的秘诀(笑)。尽管我们存在差异,但为了和谐共事,我们的成员努力做到透明沟通,分享信息,耐心相待,言出必行。不仅仅是这里的领导者,团队的所有成员都在为了工作室和《木卫四协议》能够拥有最好的结果而努力工作。我们必须时刻记得每个人都为了这个共同的目标而努力。尽管我们的成员可能不会在所有事情上都达成一致,但很明显,我们每个人都在尽最大努力实现我们的目标。
我看到所有的成员都聚集在工作室的一个休息区开会,为了成员间的交流,这种会议好像在这里经常举行。
是的。我们每天都有站会和团队会议,就今天早上的活动而言,Glen、Steve Papoutsis 或其他开发领导者也会在即使是很短的时间内站在所有人前面介绍项目的进展情况。不仅仅是谈论游戏开发,也是为了让我们在这个工作室所做的一切更加透明。我觉得这种会议比较重要,因为并不是所有人都能知道幕后的细节。
几个月前,Striking Distance Studio被一家媒体评为“2022 年最佳工作场所”之一。作为负责监督工作室运营的首席运营官,您感觉如何?
获得这个奖项我感到非常荣幸,我将其归功于我们的开发领导层、开发团队以及我们在过去三年间投入的所有项目。特别是考虑到我们工作室刚刚成立不久,这个奖项显得更有意义。业内没有多少人知道我们。我们甚至还没有发布自己的第一款游戏。如果要获得此奖项,至少要有60% 的现任成员投票支持我们组织的确是一个理想的工作场所。也就是说,事实上超过60%的成员将我们的工作室评为游戏行业最佳工作场所之一。这对我们来说意义重大。因为我们是一家新的工作室,因此能够获得这个奖项真的很自豪。
您认为什么样的环境能让开发者享受整个开发过程并创造出最好的游戏?
我认为最重要的是每个人都清楚地记得我们正在这个工作室同创造一种文化。我们在娱乐行业工作,把开发游戏作为自己的工作。还有什么比这更令人兴奋的呢?我想我们都应该记住我们正在做如此美好的事情。同样重要的是,为粉丝制作游戏,创造游戏体验也必须让自己乐在其中。如此一来我们制作的游戏中也会融入这种乐趣。所以我认为创造乐趣的不是工作室,而是其中的人。不是因为这里的设施或工具,而是因为我们的成员与周围的同事一起创造的东西。
作为工作场所,您认为Striking Distance Studio 最好和最让自己自豪的部分是什么?
在个人层面上,我真心认为这里的人是最好的。我已经在这个行业工作了30多年。回顾那段时间,我认为我一直处在一个可以让我热爱自身事业的环境中。我觉得自己真的很幸运。我认为能够与全身心投入工作的同事一起工作是一种莫大的幸运。看到我们的成员为了《木卫四协议》和他们周围的人努力拼搏的样子,和他们在一起工作的时间真的很有价值。
在创建新工作室和制作新IP游戏的过程中,我想居家办公应该也带来了很大的困难,您和同事们是如何在这种环境下继续进行开发的呢?
首先,我认为提前制定的计划预防了突如其来的情况。在此之前,我们就引入一种结合远程办公和办公室通勤的混合工作系统。因此,我们提前建立了基础设施,以便成员可以居家办公。当它真正来临时,幸运的是我们有所准备。我们从很早就开始使用“Zoom”进行远程沟通,甚至在这个APP出名和广泛使用之前就开始使用了。它已经为开发人员提供了出啬的工作流程和工具。最后,我认为关键是如何支持开发人员即使在特殊时期也能很好地相互沟通。由于特殊情况,有很长一段时间甚至我们的同事也无法面对面工作,需要花费更多的时间和精力来弄清楚如何作为一个团队一起工作。
这种良好的远程沟通能力为我们在其他地方寻找人才也提供了新的机会。如您所知,Striking Distance Studio始于加利福尼亚。但在过去几年中,尽管有些特殊情况,我们仍然能够在美国15个州和加拿大建立招聘网络。除此之外,在我们在西班牙也成立了新的办公室。
在过去的三年里,您从与 Striking Distance Studio的合作中学到的最大教训是什么?
关键是你需要一直从错误中学习,从面对困难和障碍中学习,并思考如何在新的环境中使用这些学习成果。我在Striking Distance Studio学到最重要的一点是你应该始终有学习的意愿。无论在哪里工作,都可以学习。我认为这取决于你如何面对新的挑战,你如何接受它们,你如何坚持,如何站起来并找到解决方案。
早些时候Glen在接受Krafton博客的采访时表示他希望《木卫四协议》成为一个新系列的开始。从营销角度来看,您如何看待这个新系列?
在创建新的IP并开始新的系列时,重要的是不能过于关注当前正在发生的事情。你必须考虑如何构建这个系列以及你想通过它来实现什么。所以我们不能仅仅考虑一个游戏。从营销的角度来看,重要的是制定一个营销计划,将构成该系列的许多元素(如拼图的各个部分)汇集在一起,并以此为即将推出的更多游戏内容扩大受众的信息,要提前考虑到游戏上线后更长的时间。你必须能够设想这个时间线,并为下一个游戏制定计划。
《木卫四协议》上线在即,到目前为止,在Striking Distance Studio工作最有意义的经历是什么?
我比其他成员领先一步找到支持他们的方法,帮助开发同事找到更有创意和创新的方法,这一经历让我感到非常有意义。我在上一份工作中学到的东西不一定有助于解决在这里面临的问题。所以有时候要发挥创造力,有时候要跳出框架,找到符合我们情况的答案。创造力和创新不仅对游戏开发至关重要,对业务和运营也同样重要。
制作和推出《木卫四协议》这样的游戏需要非常庞大的人力和组织。回想起来,那真是一段疯狂的旅程。我认为Striking Distance Studio做了业内其他人都没有做到的事情。这真的太酷了。首先,我们必须从头开始建造这个工作室。在此之前,没有建筑物,没有基础设施,也没有组织和可以制作游戏的电脑。不仅如此,我们的目标是在所有平台上进行开发,尤其是次世代主机。此外,我们创建了一个发行总部,还在西班牙建立了一个新的办公室。然后我们将我们的网络扩展到了美国的15个州。它并没有在这里结束。也许是想让我们的挑战变得更加困难,在这个基础上还出现了特殊情况。我们工作室做这一切的韧姓确实是我在业内从未见过的。我甚至看到规模相当大的公司都在这个大环境下陷入了困境。甚至有无法恢复和重新站起来的公司。这就是为什么我会对我们的工作室感到如此自豪。
您是如何与在韩国的Krafton同事进行合作的?
与Krafton的合作非常顺利。特别是,它给了我们很多在这里创建工作室的自主权。按照当初的预想,我们可能会成为更小规模的组织,在这里只有一间办公室的那种。在这一方面Krafton真的提供了很多的支持,也让我相信可以在这里成长为拥有发行组织的旗舰工作室。它帮助我们不仅在加利福尼亚和更广泛的北美地区,包括加拿大和西班牙都收获了人才。
最后有什么想对全世界恐怖游戏的粉丝说的吗?
我们真的非常喜欢《木卫四协议》,也希望能给粉丝提供更出啬的游戏体验。在玩《木卫四协议》的时候,希望大家和我们一样喜欢这个游戏。正如Glen所说,希望大家也能感受到没有爱是无法制作出这个游戏的,最后,也由衷希望大家能够享受《木卫四协议》。