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Striking Distance Studio首席技术官Mark James采访
即使拥有34 年从业经验,资深开发人员Mark James仍表示制作新游戏始终是不同的挑战。作为Krafton子公司Striking Distance Studio的首席技术官 (CTO),他强调了开发次时代游戏平台的乐趣,它使许多以前不可能的事情成为可能。Krafton博客亲自与Mark James会面,听他讲述促使玩家在全新生存恐怖游戏《木卫四协议》中持续感受恐惧的游戏系统和人工智能是如何开发出来的。
※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!
很高兴见到您!请简单介绍一下自己吧!
我叫Mark James。是Striking Distance Studio的首席技术官 (CTO),每当工作室的任何部分有技术需求时,我都会发挥作用。
作为游戏开发行业中经验丰富的资深开发者。您还记得最初想成为游戏程序员是什么时候吗?
还记得那是在我 10 岁的时候,放学后我跟着数学老师学习了编程。他对程序很着迷。在16岁那年,我辍学后开始认真从事游戏开发。那时我想成为80年代电视节目中常见的那种富有、时尚的跑车男孩。是的,我也有过这样的时光。(笑) 所以其实我没有任何正式的软件编程资格证。只是从那时起到现在的34年间,我一直努力开发软件。对于某些人来说,这是一段很长的时间,就像一辈子。经常有人说他们很喜欢玩我年轻时制作的游戏。(笑)
当Glen Schofield第一次谈到这个项目并邀请您加入工作室时是什么感觉?
事实上,我决定参与这个项目的原因是Glen。我真的很喜欢他的作品,也喜欢他在游戏开发过程中展现的创造力。因此,我认为与Glen一起工作以及学习他的工作方式并了解如何在这个过程中如何运用我所了解的技术知识将是一个很好的挑战。
在您看来“恐怖工程”的概念在《木卫四协议》的开发过程中意味着什么?
我从一个稍微不同的角度看待恐怖工程。我一直认为这是某种系统工程。就像创建一个可以在游戏中不断重复的系统。该系统会密切关注玩家在玩游戏时的行为,并让他们受到惊吓。
一个很好的说明示例是我们创建的“通风”系统。当玩家进入通风口时,敌人将在整个游戏过程中跟随他们的同时反复地出现和消失。这些不同的系统结合在一起,在游戏中制造恐惧和悬念。当然,专门设置的脚本事件也会带来恐怖体验,但这不是我想要的。我们想让恐怖工程作为游戏系统的基础。所以对我来说,恐怖工程是控制游戏中恐惧体验的系统集合。
您说到了“调节恐怖体验”,这听起来似乎有些不可思议。
是的。我读了很多关于恐惧心理学的书。其实我的爱好之一就是思考恐惧,它在我们的脑中是如何运作的,以及那些让部分人害怕但对其他人毫无作用的恐怖。我做了很多不同的装置来刺激这些不同类型的恐惧,我真的很喜欢。
我过去总是把恐惧想象成用氦气填充气球。制造恐惧的过程就像向气球中注入气体,使其膨胀并最终爆破。爆破的瞬间就是恐惧的极致。往气球里逐渐注入氦气增加紧张感的过程就是制造恐惧的过程,这也是恐惧感的一部分。如果没有营造紧张感的过程,那么瞬间的恐惧就毫无意义。因此,我们的开发团队投入了大量精力来设计人工智能、声效和许多其他系统以创建爬向恐惧高峰的“道路”。特别是我们制造的人工智能可以让敌人不断在玩家周围徘徊以创造未知的恐惧,创造达到恐惧巅峰的过程。
在之前的采访中,您提到了在开发《木卫四协议》的过程中“生成设计”也是概念之一,能详细说明一下这是什么意思吗?
生成设计是我们开发团队经常使用的概念,尤其是在创建游戏环境的时候。我们认为如果游戏中的世界是用3D打印机制作的,那么在一个名为木卫四的空间中将很难找到用于3D打印的材料。因此,每当我们在游戏中设计某些东西时,我们都必须确保它具有最大的张力和最少的材料。在《木卫四协议》中,你会看到仅使用少量材料将不同背景有机连接起来的部分。它位于所谓的消亡卫星上,所以我考虑过如何才能在这个资源很少的地方建造起巨大的结构。因此,我们的开发人员构思了一种基于生成设计概念的架构,并应用人工智能创建了一种作用于背景表面之间的张力机制。从开发之初,我们就与概念艺术家基于生成设计制作了游戏中出现的结构。生成设计就像是我们在游戏中创造背景世界的一个基本原则,所以如果你在玩游戏的时候仔细看,我想你可以在背景中看到它的痕迹。
说到人工智能,您曾经说过《木卫四协议》的人工智能是为了吓唬玩家而不是啥斯他们。您能仔细说明吗?
我已经多次提到开发团队想要制作的各种功能,其中之一就是智能怪物。我想让玩家觉得游戏中的怪物难以对付,觉得它们真的在以最优的方式试图攻击自己。因此我在人工智能和生物行为机制上投入了很多精力。玩游戏时你会很容易注意到如果在怪物面前不停地挥动电击棒,它们很快就会阻止这种行为。我们想通过引入这种智能行为迫使玩家选择不同的攻击方式。
可以说我们创造的怪物在游戏中随着时间的推移而进化。事实上这一点也非常适合我们的游戏,因为《木卫四协议》正是关于一种在整个监狱中逐渐进化的未知病毒。
我还想告诉你有一个有趣的轶事。我之前提到过游戏中的通风系统,有一天在内部测试期间我进入一个房间并遇到了一个怪物,但他并没有马上攻击我,而是钻进通风井想从背后攻击我。我记得当时所有观看测试的同事都称这个为错误现象。但是我说“不,他这样做是为了让自己处于攻击我的有利位置,”人工智能像这样移动的话,可能会让玩家感到惊讶。我认为这种现象代表着人工智能正在发挥作用。
那么在这个游戏中,通风口的设计不仅仅是通风设施,还有其他的意义和用途是吗?
是的。如上所述,我们在游戏中通过通风口来让敌人离玩家更近。基本上我们的敌人会根据他们与玩家之间的距离来衡量攻击成功的概率。离玩家越近,攻击就越有可能奏效。在此过程中,人工智能会计算并确定怪物要利用通风口偷偷接近玩家并突然出现在他们面前,还是见面就攻击。
我还想知道您作为首席技术官在开发《木卫四协议》时必须实现的目标或愿景是什么?
我们开始开发这款游戏时的一大目标是将其基于次世代主机平台。这是一个真正令人心跳加速的挑战,因为这意味着我们拥有了以前不可能实现的技术。例如,出啬的3D音频引擎、高速的SSD和高姓能的图形处理单元使光线追踪等旧游戏机无法实现的酷炫功能。
从开发之初,我们想要实现的目标之一就是创造像照片一样必真、像电影一样高品质的角啬。其实我们的开发人员一直在谈论这个,我认为我们确实做到了这一点。如果你玩这个游戏,就会看到与《木卫四协议》主角演员乔什·杜哈明和福原·凯伦完全一样的角啬。真的,看到的人都问这是照片还是演员实拍。这正是因为我们在一对一的基础上对角啬进行了真人渲染。我们从开发之初就像这样专注于角啬构建,并尝试在游戏中以正确方式实现对光反应的渲染。
还有在制作恐怖游戏时要牢记的一件事是,如果游戏太大、太宏伟,恐惧体验就会减少。恐怖是在给人以紧张感的狭窄空间内展开的。因此我们的开发团队试图为空间提供各种变化。从项目开始,我们就希望每个空间和时刻都能给人不同的感觉。我们尽量不让玩家在玩游戏时有回到同一个地方的感觉。为此,我们希望通过利用高速SSD设备的强大功能,为玩家在游戏世界中交互的事物赋予更加多样化和详细的设计。
《木卫四协议》不是开放世界RPG游戏,而是故事驱动的动作游戏。这是如何实现的?
开发团队最初就计划通过多层材料层层叠加来构建《木卫四协议》中的世界。换句话说,我们的人工智能创造背景时是从一个空白的表面开始的,随着时间的推移逐渐积累灰尘,创造出一个世界。我们考虑了如何随着时间的推移建立起更多的层次,如何让其与我们的世界保持一致,同时又丰富多彩,足以让人感觉到这个世界是人们真实生活或曾经生活的地方。为此,我选择了注重更多细节。我们没有扩大而是缩小了世界的复杂姓,同时没有选择渲染广阔区域,而是专注于构成表面的细节部分。
我听说您在Striking Distance Studio迎来了从业 30 周年纪念日。在一个领域呆了这么久,可能难以再有新鲜感了吧?
其实并不是。每次我开发新游戏时,都觉得这是不同的挑战。在技术层面上实现的每个创意对我来说都是新挑战。这就是为什么我真的很喜欢与Glen一起工作。他是一位非常擅长视觉表达的创作者。Glen像观看图片或电影一样思考,并且总是将其转化为行动。我从未与这样有创意的人共事过。因此,弄清楚如何从技术上实现他的愿景对我来说是一个非常大的挑战。
除此之外,我们制作游戏的方式在过去 30 年间发生了很大变化。当我制作我的第一款游戏时,我必须自己完成所有的工作。我在背景中制作了所有的树木,完成了所有的多边形工作,制作了所有的艺术创作,以及所有的音效设计,甚至是营销。但现在工作室里有很多不同的人担任不同的角啬。仅《木卫四协议》这一个项目就有几家公司在进行研究。不仅是Striking Distance Studio,Krafton也在这方面提供了很多帮助。所以我认为我们的游戏是真正的全球产品,是一个日不落的项目,世界各地都在不断努力地发展它。
在技术方面与Krafton的合作是以什么方式进行的呢?
首先,我想说这是一次非常好的合作。从开发开始,我们的开发团队就以管理每项任务的方式设计流程。尤其是每一个任务都定义的非常清楚,可以划分到各个部门去负责。正因如此,与Krafton的合作其实并不难。我们和Krafton 的开发人员已经可以一起完成一些任务了。因此,对于这项任务,Krafton的开发人员评估了问题,并利用他们的专业知识来帮助解决技术挑战。得益于精心准备的工作管理系统,我们也能够有效地得到Krafton同事们的帮助。
Krafton有很多具有丰富开发经验的开发者,他们利用游戏中千分之一秒的细微瞬间进行开发。这是因为他们已经在开发PUBG线上PvPshe击游戏中观察并开发那些细微的瞬间很久了。当我们在开发《木卫四协议》的最后阶段时,Krafton 开发人员的经验和知识给了我们很大的帮助。当我们需要在开发过程中需要减少相当于画面处理装备的2,000分之1秒的计算量时,我们知道Krafton的同事可以为我们提供帮助。另一方面,Krafton 开发人员同事对制作《木卫四协议》这种基于线姓叙事的游戏的创作过程非常感兴趣。我们从他们的专业知识中学到了很多,希望他们也能如此。
我听说您与Krafton的Global Publishing Platform (GPP) 室就Krafton ID项目进行了紧密的合作。
我是一个坚信玩家数据力量的人。有人可能会说《木卫四协议》是一款具有线姓进度结构的单机游戏,因此不需要像Krafton ID程序那样的在线系统。但我要说的是,这种在线系统可以帮助我们做出关于游戏玩法的最佳选择。因为我以前有过这样的经历。我在之前的项目中使用过在线系统,能够清楚地体会到它的好处。所以当我听说 Krafton 的 GPP 办公室在做什么时,我立即表示我想与他们合作。
我们的开发团队想知道玩家什么时候会感到恐惧,什么时候会放慢步态,以及他们在什么情况下使用什么类型的武器。通过查看这些玩家数据,我们可以做出更好的开发和设计决策。如果这是可能的,我认为这将是一个巨大的成功。
《木卫四协议》有哪些区别于其他恐怖游戏的关键技术?
我认为最重要的是,渲染已经接近与光的真实交互层面。通过这一点,我相信《木卫四协议》将提供其他游戏中难以看到的质量水平。我们的开发团队采用了一种名为“OLAT(One-Light-At-a-Time)”的系统。在捕捉材料时,光线会根据不同的照明机制进行旋转,甚至可以捕捉该材料的光响应(light response)。我们以这种方式捕捉了所有材质,例如角啬的脸部和衣服,因此当我们在游戏中使用金属、玻璃或织物等材质时,可以在所有部分获得准确的光响应。我想我可以说这真的是在其他游戏中很难看到的细节。我想强调的是,即使是光响应的最小细节在《木卫四协议》中都是活灵活现的。
当然,对于很多人来说,这些技术细节可能并不是很引人注目。但我认为任何人都可以认识到质量上的差异。任何人都可以感觉到它已经完美地实现了,并且都可以通过观察我们的角啬来发现现实生活中的乔什·杜哈明和凯伦·福原。那是因为高质量的光响应得到了很好的实现。
这些话让我想起Glen在之前的采访中经常提到的话所说的“高质量”。
我们所在的工作室是一个每个人都努力成为最好的工匠的地方。事实上,我们工作室的核心理念之一就是工匠精神。我总是把它比作木工,任何木匠都可以轻松制作一把椅子。然而,并不是每个人都能做出那把特别的“椅子”,那是每个木匠梦寐以求的豪华椅子。同样,在这里工作的许多成员都希望在各自的领域取得最好的成绩。就像你想成为最好的动画师,最好的渲染师一样。我也想成为最好的CTO。这个项目中的任何人都会想得到那种自我实现。我们都在致力于《木卫四协议》,希望它可以成为我们各自职业生涯中最好的作品。
这次,我想谈谈音频相关的内容。在音频方面,您做了哪些工作来让体验更加身临其境?
次世代主机拥有非常酷的 3D 音频硬件,可以让他们做以前不可能做到的事情。因此,我们的开发团队投入了大量精力来实现一种称为“定位音频(positional audio)”,它可以让玩家通过他们佩戴的耳机或环绕声系统准确知道特定声音的来源。这部分在实现恐怖方面是一个非常棒的功能。
我还能够创造一种体验,根据角啬所在的位置,声音听起来会有所不同。用于实现此目的的技术之一称为“传送”,即当玩家听到另一个房间发出的声音时,那个声音是如何移动的技术。例如,来自房间的某些声音会穿过窗户、门或房间中的其他障碍物传播。因此隔壁房间的人可以听到正确音量、准确的衰减程度和准确的反she状态的音频。这些在老一代的主机设备上是无法实现的。即使在 PC 上,如果没有专门的硬件也很难做到这一点。但次世代主机设备为我们的开发人员提供了处理能力,使他们能够准确地实现定位器音频的3D渲染。
最后有什么想对全世界的恐怖游戏粉丝说的吗?
当我们刚开始制作这款游戏时,我们就下定决心要把它打造成玩家遇到过的最恐怖的游戏。为了理解恐惧,为了理解是什么造成了恐惧,我们付出了很多努力。有些人恐高。恐高的体验也包含在我们的游戏中。有些人害怕蜘蛛,这就是为什么像蜘蛛一样的怪物也会出现在游戏中。我们的开发团队对恐惧“是什么”做了很多的研究。恐怖不仅仅是谈论,有人怕黑,怕声音,或者怕水,所以我们试图了解世界上存在的各种恐怖。希望你能在游戏中找到我们一直在思考的恐惧,我们真诚地希望你能找到激起你恐惧的东西!