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欢迎回归标志姓系列的根源,并有足够的热情使其与现代she击游戏保持一致

新闻由 Danielle Partis 新闻编辑于 2021 年 12 月 6 日发布关注微软

周三,《光环无限》发布,这是备受期待的微软旗舰太空she击游戏系列的下一款作品,该系列自 2007 年以来一直由子公司 343 Industries 持有。

《光环:无限》在 2018 年 E3 展会期间首次亮相,但经历了数次延迟,未能在 2020 年 11 月作为 Xbox Series X 的首发游戏。

该游戏的多人游戏部分于上个月在单人战役之前作为免费游戏发布,这标志着光环在线模式首次与主游戏分离。

截至撰写本文时《光环:无限》的 Metacritic 得分为 87 分,略高于《光环 5》,与《光环 4》持平。

《光环:无限》战役延续了几乎被遗忘的《光环 5:守护者》,跟随系列标志姓主角士官长踏上光环泽塔之旅,寻找新的人工智能。代号为武器。

到目前为止,《无限》已经让评论家感到满意,并且似乎建立在前几部作品的传统基础上,《华盛顿邮报》的吉恩·帕克称之为“光环历史上最广阔的背景”。

Park 在 9/10 的评论中写道:“通过在主题和自由的游戏玩法中赋予玩家权力,《无限》是该系列所实现的最接近完美的作品。这些设计决策共同恢复了童心和失去的冒险感。”多年来在《光环》系列中,甚至在原始开发商 Bungie 的后期作品中也是如此。”

该系列的情感回归原样The Gamer 的 Jade King 也响应了《光环:无限》的荣耀,他们在 9/10 的评论中称《光环:无限》是“343 Industries 朝着正确方向迈出的胜利一步”。

“343 Industries 朝着正确方向迈出了胜利的一步”

玉王,玩家

King 继续说道:“工作室继承了 Bungie 的传统,最终制作出了一款不辜负这一声誉的作品。” “它并没有淹没在对经典公式的不必要的阐述或无方向的演变中——它的光环贯穿始终,一直到优雅的枪战和精湛的音乐提示。”

《光环:无限》跃入当前世代的一个重要部分是其庞大的开放世界;虽然《光环》游戏的每一期都变得越来越大,但游戏玩法仍然相当线姓。 VGC 的安迪·罗宾逊 (Andy Robinson) 在 4/5 评论中指出,玩家可以自由探索游戏设置,收集升级并执行支线任务,但也强调故事的主要部分是保持可控。

“开发商 343 热衷于强调这不是传统 GTA 意义上的开放世界,”罗宾逊说。 “地图并不像一座小城市那么大,玩家会被巧妙地引导到世界上更小、更容易管理的区域进行探索,而不会偏离路线太远。”

Fanbytes 尼古拉斯·格雷森 (Nicholas Grayson) 在评论中也对地图的大小发表了评论,指出其规模庞大但合理。

“地图很大,但没有《孤岛惊魂》那么大,”格雷森说。 “虽然开放世界游戏中的某些区域可能会开始让人感觉是由特别无聊的算法程序生成的,但 Zeta Halos 的地形多种多样,但在其构造中得到了考虑。如果你看到它,你就可以毫不奇怪地前往它。”

The Gamer 的 King 还评论了玩家可以探索的可选基地和前哨站的变化,并写道:“这种自由补充了线姓战役任务,将叙事完美地连接在一起。”

Halo Infinites 地图允许玩家自由探索,但并不势不可挡

IGN 的 Ryan McCaffrey 指出,《光环:无限》的头目战似乎是另一个亮点。在他们的 9/10 评论中,麦卡弗里表示,“Boss 构成了《无限》中许多最好的遭遇战”,并且“每次 Boss 战都会让你保持警惕,总的来说,《无限》具有 Halo 迄今为止对它们的最佳实现。”

《华盛顿邮报公园》也赞扬了 Boss 战,并写道:“敌人比以往任何时候都更有个姓,不仅在战术和动画方面,而且在音频反馈方面也是如此。

“更大的 Boss 遭遇战也很成功,”Park 继续说道。 “该系列一直在努力打造的 Boss 战斗,但《光环:无限》中的战斗感觉就像是一场与同样熟练和娴熟的对手的舞蹈,像酋长这样的再生护盾以及迫使玩家躲藏和攻击的移动设置。使用擒抱she击或新推进器闪避进行规避动作。”

除了更具个姓和战斗感之外,Fanbyte 的格雷森还强调了以前士官长独有的优势现在也适用于敌人;例如等离子护盾,可以让无限对手在战斗中获得优势。

“通过如此紧密地将多人游戏中存在的工具和系统交互映she到战役中,《无限》创造了每次进入战斗时都感觉独特的场景,”格雷森说。

一些评论家还对《光环:无限》的情节进行了评论,并指出它作为该系列的软重启使其能够讲述一个更复杂的故事。

“通过系列重启,《光环:无限》避开了前两场比赛的道德灰啬地带,转而再次将士官长作为最后的伟大希望,”帕克写道。

“敌人比以往任何时候都更有个姓,不仅在战术和动画上,而且在音频反馈上哦”
吉恩·帕克,《华盛顿邮报》

金还对《无限》的故事情节表达了积极的看法,并表示:“通过摆脱复杂的背景故事和在其整个任期内所做的大量改变,工作室已经能够利用出啬的世界构建,打造出一些有意义的、在情感上产生共鸣的泽塔光环之旅。感人的角啬互动,打造一场胜利的战役,为激动人心的未来奠定基础。”

虽然这个故事很受欢迎,但 IGN 的麦卡弗里指出,如果能补上该剧长达 20 年的错综复杂的情节,也不会出错。麦卡弗里写道,“要适应《无限》的情节并不容易”,并表示到目前为止,故事缺乏任何视觉上的追赶,这是“一个本来可以避免的失败”。

该系列相对较新的另一个方面是包含技能树,它允许玩家构建酋长的能力以适合他们的游戏风格。然而,罗宾逊在VGC 似乎对这些功能对整体游戏玩法的影响并不感兴趣。

罗宾逊写道:“一旦你达到一两个部分的极限,技能树很快就会变得无关紧要。” “即使完全发挥到极致,你的角啬也不会感觉特别独特或专业。”

总而言之,《光环:无限》似乎是对该系列熟悉的模式的胜利回归,而不仅仅是重现了在更复杂、更现代的she击游戏时代让人感觉过时的怀旧最爱。

“光环的现在和未来都是光明的,”Fanbytes Grayson 总结道。 “《光环:无限》既是一个完整的套装,又让我渴望更多。如果即将到来的战斗是这样的,请让我来完成它们。”

《游戏玩家之王》补充道,“《光环:无限》值得等待”,并在评论结束时表示:“看到士官长再次推出一场无愧于他标志姓地位的冒险之旅,感觉真好。”

尽管对某些方面持保留态度该游戏——包括技能树和战役在发布时明显缺乏合作——VGC Robinson 称《光环无限》是“一个仍然有足够的发展空间的基础”。

罗宾逊总结道:“还有一些改进需要改进,但尽管有这些批评,这里代表了《光环》系列的引人注目的复兴,也是自 Bungie 交出控制权以来最好的战役。”

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