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本周展示的一款新原型耳机有助于解释索尼对 PSVR 的持续承诺 – 作为为公司更广泛的计划提供强有力的起点

Rob Fahey 特约编辑新闻发布于 2021 年 12 月 10 日

在过去十年围绕虚拟现实的各种炒作和噪音中,索尼一直是一个有趣的玩家。

它的 PSVR 耳机和生态系统在某些方面感觉像是 VR 发展的旁注,尤其是因为它实际上并没有发展;在 PC 规格不断进步的推动下,其他制造商的硬件迭代速度相当快,而 PSVR 则受限于固定规格的游戏机,并且自推出以来的五年内硬件没有发生任何变化。

此外,PSVR很大程度上拥有自己的生态系统与 PC(以及后来的移动)VR 系统更加重叠的游戏生态系统不同,而且明显更小。因此,到目前为止,人们相对容易将 PSVR 视为 VR 故事中有趣但最终无关紧要的部分。

现实有些不同。 PSVR 仍然是商业上最成功的 VR 头显之一,很可能一直引领市场,直到 Oculus Quest 2 的成功夺得桂冠。我们对该耳机的最新更新表明 2019 年销量约为 500 万台;从那时起,安装基数不太可能大幅增长,但对于当时相对高端的 VR 设备来说,这些数字非常令人印象深刻。

大多数人可能很高兴看到索尼继续致力于游戏机 VR——更多的竞争总是好的,而最后一款头显确实推动了市场的发展

有很多因素帮助 PSVR 实现了这一目标其继续对当今的 VR 市场产生影响——从与当时 PC VR 系统相比设置设备的简单姓,到索尼工业设计的质量和优雅(可以说仍然是 VR 耳机的高水位) (某些方面(某些方面经常在较新的设备中被模仿))归功于该公司早期的认识,即持续的高帧速率对于提供可行的 VR 体验来说比分辨率要重要得多。

即便如此,当索尼确认正在为 PlayStation 5 开发 PSVR 头显的继任者时,可能还是引起了一些人的注意。从 VR 市场的角度来看,PSVR 的成功可能看起来很棒,但从实际情况来看另一方面,从索尼上一代游戏机取得的辉煌成就来看,这款耳机的销量不到二十分之一的 PS4 用户——在潜在市场中所占的份额相当小。

已达到明显更大市场的外围设备ket 过去曾像石头一样被抛弃,仅仅是因为它并不真正值得努力开发新软件,而新软件的潜在市场本质上仅限于游戏机安装基数的 5% 左右。大多数人可能很高兴看到索尼继续致力于游戏机 VR——更多的竞争总是好的,最后一款头显确实在重要方面推动了市场的发展(在《生化危机 7 VR》中,它提供了仍然是最引人注目的内容之一)迄今为止的 VR 软件体验)——但它是一种幸福,但对于为什么会发生这种情况有些困惑。

我认为,这个问题的答案在本周早些时候的索尼技术日演讲中已默认揭晓——对公司各个技术部门正在进行的一些蓝天工作进行了引人入胜但相对低调的审视。在这次演示中,索尼展示了一款原型 8K VR 耳机——不是 PSVR2 的原型,而是一款正在开发中的耳机。期望在从远程协作工作到医学成像再到工业制造的各个领域都有应用。

索尼本周展示了一款新的虚拟现实耳机原型,但其应用主要用于商业

娱乐应用程序也被提及,但几乎只是作为侧边栏;这是一个旨在探索VR技术的商业应用的项目,无论是在疫情后的潜力方面(我们能不能说“疫情后”而不是每次都叹息?)远程工作范式以及许多领域都可以从对象或流程的 3D 可视化中看到巨大的好处。

该公司对 VR 的野心远远超出了 PlayStation,甚至将 VR 视为该公司许多其他领域业务的潜在新支柱。

因此,本周展示的原型耳机真正有趣的并不是该设备的技术——它是一款 8K 耳机,每只眼睛都使用 4K OLED 屏幕,并进行了各种巧妙的优化,以确保低延迟响应和高帧速率,所有这些听起来都非常好,但与其他 VR 公司为其未来设备所宣传的内容并没有太大出入,而是与其背后的意图不同。当然,索尼自 20 世纪 90 年代以来就涉足 VR 领域,但 PSVR 是该公司几十年来在该领域推出的第一款主要产品——它显然现在不仅致力于 PSVR 的继任者,而且还致力于商业 VR 技术对于工业和专业用途,突然之间很多事情都变得有意义了。

索尼对 PSVR 的承诺不仅仅是 PlayStation 外设和 VR 游戏;该公司认为这项技术在更广泛的业务领域具有潜力。统治地位PlayStation 是索尼面向公众的品牌之一,有时很容易让人忘记其在光学成像、显示器、数字存储和广播技术等领域的商业利益范围,所有这些领域都用于商业、工业和研究领域。 – 他们中的许多人可能会从 VR 的专业使用中受益。

考虑到这些业务领域以及 VR 作为一项变革姓技术的潜力,索尼对 PSVR 的持续关注突然变得具有巨大的商业意义——无论实际数量如何。

索尼有充分理由相信,虚拟现实将在其拥有重大商业利益的领域(例如医学成像)发挥重要作用。然而,它也知道,要让 VR 达到在这些类型的业务领域广泛使用所需的标准,将面临很多挑战。对于所有已经取得的进步近年来,VR 技术仍然相对不成熟,像晕动病或输入延迟之类的问题在视频游戏中可能是可以原谅的问题,但对于在工作场所使用该技术的医生、工程师或其他专业人士来说,这可能是完全破坏姓的。

这就产生了开发和迭代技术的重大需求,PSVR 为索尼提供了超越潜在商业竞争对手的非凡优势——一个新技术的测试平台,涵盖从制造和设计到软件和人机界面的所有内容,其最初的版本是到了大约 500 万消费者手中,从而为该公司提供了丰富的经验、反馈和专业知识,而这些在这些领域仍然是非常稀有的商品。

当然,这并不意味着索尼不希望 PSVR2 取得更大的商业成功——这是不言而喻的。 PSVR 不仅仅是利用 PlayStation 用户作为专业 VR 系统 Beta 测试者的一种隐秘方式茎;如果说有什么不同的话,那就是 PSVR 很可能在未来几年内仍将是索尼在商业上最成功的 VR 产品。

然而,该公司对这项技术的承诺程度,超出了其作为 PlayStation 的 USP 的定位,当考虑到该公司对 VR 的雄心远远超出 PlayStation 的范围时,就更有意义了——甚至在某种程度上认为 VR 也可能成为该公司许多其他领域业务的新支柱。

这应该会让开发者和消费者对 PSVR 的未来充满信心。正如 Xbox 在微软的未来因该部门将自己定位为 Windows 和 Azure 业务的主要增值业务而得到巩固一样(即使面对 Xbox One 的失败),PSVR 在索尼的地位也是由该公司的渴望利用从构建成功的消费者 VR 耳机中获得的经验和专业知识,并将其应用于将 VR 制作成游戏- 改变其业务的许多其他领域。

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