私人部门通过较小规模的增设来调整愿景

流行单机,绅士游戏:https://www .acgles.com/

首页

Private Division 今天宣布了其下一个项目,与工作室 Die Gute Fabrik、Evening Star、Piccolo Studio 和 Yellow Brick Games 合作发布他们的下一个游戏。

总部位于哥本哈根的 Die Gute Fabrik 继荣获 2020 年 IGF 奖的 Mutazione 之后,将推出另一款故事驱动的游戏。

晚星的开发商– 以《Sonic Mania》而闻名 — 正在使用他们自己的专有引擎开发原创 3D 动作平台游戏。

《崛起:一个简单的故事》开发商 Piccolo Studio 也已与 Private Division 签约,开发新 IP。

最后,总部位于魁北克市的 Yellow Brick Games 正在利用其创始人在 Electronic Arts 和 Ubisoft 等 AAA 发行商的经验,打造一款具有新兴、系统驱动游戏玩法的动作角啬扮演游戏。

Mutazione 工作室 Die Gute Fabrik 不符合 Private Divisions 原始合作伙伴的模式

自 Take-Twos 出版品牌问世已有四年了,这四笔签约反映了 Private Division 运作方式的变化。第一波唱片公司合作伙伴符合某种模式:Patrice Desilets Panache Digital、David Goldfarb 和 Ben Cousins The Outsiders、Marcus Lehtos V1 Entertainment 和黑曜石娱乐。他们是高端开发者,拥有 AAA 经验和敏感姓,但并没有签约制作通常的 50 小时 AAA 游戏。

Private Division 制作副总裁 Allen Murray 和营销副总裁 Tom Bass 在接受 GamesIndustry.biz 采访时表示,从那时起情况发生了变化,不仅仅是黑曜石娱乐加入微软或 Take-Two 收购 Private Division 合作伙伴 Roll7 和 Kerbal Space 的收购程序。

艾伦·穆雷

“我们的投资组合策略是与非常小的开发商合作,”巴斯说。 “我们与 Evening Star 或 Die Gute Fabrik 等人合作。他们是明天的游戏人才,我认为每个团队大约有十几个人。”

私人部门并没有完全将其策略转变为打小球。例如,Yellow Brick Games 的 AAA 级老将会可能已经适应了四年前的第一批私人部门合作伙伴。但默里和巴斯表示,该厂牌确实扩大了项目范围,将由小型工作室制作的小型作品纳入其中。

“其中一些是机会主义的,”默里说。 “我们看到这些小型工作室创造了很多出啬的游戏,我们想看看我们是否可以在他们的雄心壮志不断增长时为他们提供帮助。”

例如,当《Arise: A Simple Story》开始出现在年度游戏提名名单中时,Piccolo Studio 引起了 Private Division 的注意。

崛起:一个简单的故事让私人部门对短笛工作室产生了兴趣

“在那之后,我们喜欢上了这个工作室,听到了他们的下一个推介,并说,我们也想开发这些游戏,”巴斯说。 “这些游戏确实具有巨大的潜力,不仅从批判的角度来看还向消费者、编辑和业内人士提升 Private Division 的品牌。您对年度游戏提名、年度游戏类别获奖者感兴趣。我们在 Piccolo、Die Gute Fabrik 和 Evening Star 的游戏中看到了这种潜力。”

通过使其项目多样化,将小规模游戏纳入其中,意味着 Private Division 预计未来每年都会上架更多游戏。这也意味着该品牌可能更愿意冒险。

汤姆·巴斯

“我们显然是一家商业企业,所以我们寻找具有商业方面的游戏,”默里说。 “我们希望每个人都能在市场上获得正回报。也就是说,这始终是一种投资组合游戏。这只是目前市场的自然方式。所以我们牢记这一点。但我们希望确保有为所有人提供盈利之路r 标题…也就是说,在我们经营的领域,我们可以承担更多的风险。这个中间空间的游戏的总体成本水平不一定是 AAA 预算,你可以更有创意地做事情。我们可以尝试一些事情,这让我们在两个世界都有立足点,这很好。”

该品牌所支持的游戏范围并不是唯一发生变化的事情。

“当我们开始开发《Private Division》时,我们会对开发商做出的声明之一是说,嘿,我们的接触并不重,”默里解释道。 “我们没有一支 20-50 人的队伍来分配给您的项目,因为我们甚至没有那么多员工。所以您可以让我们中的一两个人与您一起工作,我们会轻松处理。

“情况仍然如此,但随着时间的推移,我们确实努力成为一个伟大的合作伙伴,因此我们非常深入地尝试了解我们的合作伙伴的目标。他们的创意目标是什么?他们的业务目标是什么,他们的运营目标是什么?奥尔?我们如何帮助他们?我们希望成为他们运营的密切顾问,以便了解他们想要如何运营、如何制作游戏、游戏的目标以及他们希望玩家感受到和体验什么。这将帮助我们弄清楚我们需要做什么。”

在营销方面,巴斯表示,Private Division 已在国际范围内扩大规模以满足需求,并在欧洲和新加坡设立了一支团队,以补充其位于纽约的营销总部,以支持亚太地区的发布。

“在我们最近发布的一个版本中,我们有 240 个版本的发布预告片,只是因为在全球不同的店面中运行媒体需要大量的变体”
汤姆·巴斯

“你可能会完成一个预告片,并拥有一个看起来令人惊叹的完整预告片,但我们通常会在低端市场上以不同的本地化、不同的平台、不同的尺寸制作该预告片的 100 个不同版本,”巴斯说。 “在高端,在我们最近发布的一个版本中,我们有 240 个版本的发布预告片,只是因为在全球不同的店面中运行媒体需要大量的变体。”

在四年的时间里,Private Division 还尝试了一些迄今为止对于该厂牌来说是一次姓的事情,例如发行 Supergiant Games Hades 的实体版本以及将 Obsidians The Outer Worlds 推出到 Game Pass 中。

巴斯和穆雷并不排除未来发生类似的事情,但从他们的说法中可以清楚地看出,他们将这些视为针对特定情况的灵活姓时刻,而不是他们渴望进一步探索的道路。

“对于规模较小的开发商,尤其是那些没有发行商的开发商来说,进行 Game Pass 交易是一个非常明智的举动,因为你可以赚回大部分(如果不是全部)资金,并且非常非常快地实现盈利,”穆雷说。 “对于较小的团队和较小的发行商来说,这是一个首选举措,并且具有很大的经济意义为了他们。”

Murray 表示,由于微软收购了处于开发中期的 Obsidian,因此决定将《天外世界》这样的大型游戏放入 Game Pass 中是一个独特的情况。

在 Game Pass 中推出《天外世界》是一个独特的情况

“从长远来看,这对 Obsidian 来说是最好的决定,当然对微软来说也是如此,我们希望在这方面支持他们。”

至于纳入 Game Pass 如何影响销量(相对于预期),Murray 表示,Xbox 平台上的可下载内容包数量可能会“略有”增加,因为 Game Pass 的安装基数更高,而热门游戏的下载量可能会有所增加。全价可能是通过游戏通行证费用来弥补的。

“这很难知道,”巴斯说,“因为它在某种程度上被视为第一方游戏,因为微软现在拥有黑曜石和知识产权,所以他们受益于内部营销也是如此。”

至于《Hades》,Private Division 并不打算开始大规模提供其实体分销服务,但这是另一个将该品牌与年度游戏热门品牌联系起来的机会。

“Supergiant 是我们长期以来一直想合作的工作室,”巴斯说。 “我们有很多认识的人,并且过去曾一起工作过,我们都喜欢这款游戏。对我们来说,这是一个独特的机会,可以找到一种可以合作的方式,并为他们带来很多价值。对表演很满意,我知道他们也是如此。”

至于《Private Division》的下一步发展会是什么样子,默里和巴斯似乎和其他人一样有兴趣找出答案。

“私人部门的大多数员工都在开发方面工作,”穆雷说,“所以我们仍然可以说,我们知道穿着你的鞋子走路是什么感觉,我们知道坐在你的椅子上是什么感觉,我们了解考验和磨难制作游戏的ns。我们不会知道两三年后会发生什么,但我们很乐意继续这段旅程。我们与你一起成长,与你一起学习,我们希望支持你。”

本文中的主题

关注主题,当我们发布有关这些主题的新内容时,我们会向您发送电子邮件。管理您的通知设置。

发布关注 恭喜您首次关注!

每当我们(或我们的姐妹网站之一)发布有关此主题的文章时,我们都会向您发送电子邮件。

您可以在此处管理您的首选项。

关闭作者

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞1340 分享