为什么《博德之门3(Baldur Gate 3)》获得如此爆炸般的成功?在接受Gamesradar采访时,拉瑞安工作室首席编剧Adam Smith认为,因为本作不仅仅像拉瑞安的传统CRPG,而且还像成熟的电影化RPG。
Adam Smith在谈到本作时说道:“我认为其中一部分是视觉效果。当我在预制作期间加入团队时,当时决定的视角是玩家与角啬的全身3D模型交谈,这显然很粗糙。但我们后来改成不再固定等距视角,而是带来近距离镜头。这是一场豪赌,原因有二。”
Adam Smith(右一)
“一是费用,我们对每一行对话进行了动画限制——不是画外音,但这就是你得玩上170小时的原因。我们知道这很贵,我们知道这很耗时。这也意味着编辑和修改要困难得多。但我们仍然这样做。我们舍弃了很多东西,我们这样做是因为希望游戏体验变得更好,当你写故事时,你会觉得,嗯这部分很好,但玩家不再喜欢,所以你需要调整它。所以我们知道我们的开发风格加上过场动画是一个挑战。”
“但第二我们也不想制作单纯的电影化RPG,这意味着丢失了拉瑞安RPG的味道,所以必须两者兼而有之。(拉瑞安首席执行官Sven Vincke)说了很多:‘不妥协’。我们仍然想要所有的系统姓东西,仍然想要以玩家为中心的对话,希望玩家能够完全跳过对话,因为不想强塞给人们,但对话系统就变得更加昂贵。不过好在最后它给我们的是一个看起来很漂亮的游戏。角啬感觉更加生动,因为镜头离角啬很近。电影艺术,角啬艺术,真是太美了。”
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Adam Smith此前曾称《博德之门3》是一个建立在巨人肩膀上的项目,尤其是BioWare制作的前两作《博德之门》是传奇CRPG:“每当我看到那些与原版《博德之门》游戏有联系的人感到高兴时,都感触很多,我们欠他们一笔债,我们希望我们的作品能让他们感到自豪。”
“所以我确实认为成功的其中很大一部分原因是视觉吸引力,拉瑞安的很多成长都是围绕这一点。我们学习动画、电影,还有很多其他东西。另外还有表演,我们有非常好的演员阵容,他们为此工作了很长时间。他们和我们一样已经在这款游戏上工作了很多年。从表演的角度来看,这就像一个有很多季的电视节目,他们总说‘我回来了,现在我们正在做第二幕录音,现在我们正在做第三幕录音,我们要回去重做这些片段,或者我们要添加额外的片段。’他们就像角啬一样生活和呼吸。”
“令人高兴的是,我和玩家们交谈过,他们说‘我以前从未玩过这样的游戏,这真的很酷’,这很棒。因为我们不想制作一款游戏只为了5%的玩家。我们相信RPG游戏市场很大,它们是游戏玩法的基石。所以我们一直相信受众就在那里。”
拉瑞安近期刚刚发布了《博德之门3》补丁1,解决了1000多个bug、游戏平衡以及其他问题。《博德之门3》现已在PC发布,PS5版将于9月6日发售,Xbox Series XS版将于年内发售。
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