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昨天,AMD FSR 3在PC平台上首次亮相,应用在SE的《魔咒之地》和EA的《不朽者传奇》中。
这种帧生成技术在两款游戏中都提供了出啬的姓能提升,甚至在后一款游戏中,直接比较的情况下超过了DLSS 3的平均帧率,不过它比NVIDIA基于AI的技术更容易出现卡顿。
然而,受益于FSR 3的不仅仅是PC平台。AMD在科隆游戏展上宣布该技术将支持游戏主机,但问题是这一技术对主机游戏的好处够不够开发人员下决心去采用。AMD官方为这项技术提出了特定的使用建议:在预插值和后放大的帧速率应至少达到60FPS,而AMD FSR 3则将其提高到120FPS。
众所周知,一些主机游戏的帧率被限制在30FPS,尽管越来越多的游戏允许用户在所谓的“姓能模式”中选择更高的帧率。
现在,《不朽者传奇》的开发者Ascendant Studios已正式确认,他们正在努力将AMD FSR 3也应用到主机上。
对于那些已经达到60FPS目标的姓能模式的游戏,FSR 3可以提供高达120FPS的姓能,任何人都可以在使用HDMI 2.1显示器的情况下享受这一姓能提升。另一方面,对于像《哥谭骑士》、《红霞岛》和《星空》这样被限制在30FPS的游戏,它可能无法发挥其魔力。
技术上,AMD FSR 3在PS5上的部署可能会面临另外的障碍。FSR 3使用基于DX12的替代交换链,异步处理光流和帧生成工作负载。虚幻引擎5插件确实为非Windows平台提供了另一种选择,但它不支持异步工作,因此姓能会较差。
使用虚幻引擎5插件时,有更多的选项可以为非Windows平台提供支持,并控制帧节奏。AMD FSR 3 UE5插件包含两种后端类型:RHI和原生DirectX 12。
RHI后端是平台无关的,并且在大多数情况下应该有效。但是,它不支持AMD FSR 3计算工作负载的异步执行,因此这些作业会序列化,伴随着相关的姓能成本。此外,帧节奏由虚幻引擎的底层呈现框架处理。使用RHI后端的AMD FSR 3的理想情况是在高刷新率的120+ Hz监视器上启用垂直同步。
原生DX12后端完全支持异步工作负载和完整的帧节奏,因此在某些情况下可能具有更高的姓能。
听起来Xbox可能在AMD FSR 3的实施方面有优势,至少目前是这样。无论如何,看到有工作室率先确认将该技术引入主机是一个令人兴奋的展开。我们将继续了解是否还有更多的工作室将采取同样的选择。