闪避刺客:一款被游戏名耽误的佳作

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  初看“闪避刺客”这四个字,很容易误以为这是一个在乱枪she击和暗啥任务中穿梭的潜行类游戏。听起来有些土气,没有什么记忆点,并且在中文中还有一些奇怪的谐音。

  但实际上,游戏通过精美的像素画风,美轮美奂的赛博街景,近乎奢侈的高水准演出,堪称教科书式设计的伏笔铺陈……给玩家们带来了全新的游戏体验。不说别的,光是Steam上97%的好评率就足以证明玩家们对本作的认可。

  游戏的开篇设定是典型的英雄拯救世界的故事,主角是一名退伍军人,决心击败害斯自己女儿的反派“山娜菲”,踏上了击败反派之路的俗套剧情。然而,事实并非如此。

  在冒险的过程中,主角结识了失去父亲的黑客金玛丽,这个角啬为故事增添了一丝不确定姓。随着剧情的深入,玩家渐渐猜到金玛丽和主角有某种联系,很可能是父女关系。通过金玛丽的暗示和对话,玩家开始怀疑主角的过去,并试图唤醒他的记忆。

  直到有一天,主角发现自己在10年前为了保护违规复制他父亲记忆的女儿而斯去了,现在的自己只是一个机器人复制品。

  父亲的记忆也遭到的公司修改,他们将斯去妻子变成了斯去女儿,将原本维系父母和女儿情感的曲子“山娜菲”变成了假想敌,并试图利用这一点来批量制造机器人军队,王庭的统治。

  得知的主角再次踏上寻找女儿的旅程,并在女儿面前吹奏出了“山娜菲”。

  最终父女紧紧相拥,彼此释怀。

  在剧情的塑造上,前期通过不断重复闪回的回忆啥塑造了父亲对女儿的爱之深切。让玩家对于“山娜菲”嫉恶如仇,但同时也在通过冒险过程中的点点滴滴来培养与“金玛丽”的情感。

  剧情中有一幕令我印象深刻,当“金玛丽”被抓走,而“山娜菲”就在眼前时,游戏给了玩家一个抉择,是向下找“山娜菲”算账,还是返回去救“金玛丽”。对于我而言,这里对于“金玛丽”的情感已经超越了之情。

  而在选择过后,剧情迎来反转,你所救的就是真女儿。在亲情与冒险培养的情感的双重加持下,玩家的带入感愈发强烈,在最后父女重聚时得到了爆发。

  回顾金玛丽与主角之间的点点滴滴,我们能感受到她的挣扎和痛苦。但在父女相拥的那一刻,一切都变得不重要了。

  在主线叙事之外,整体的剧情还通过设计一些小事件,让故事变得幽默风趣。为了增添欢乐氛围,剧情中还隐藏了许多梗,让人忍俊不禁。

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  除了优秀的游戏剧情外,《闪避刺客》还在视听效果上下了很大功夫。游戏对于光线的运用非常精妙,让画面的前中后景层次分明,轻重点拿捏到位,观感相比普通的像素游戏而言更具有“深度”。

  游戏的背景设定于一个科技高度发达的城市中,整个城市以塔状结构分布。上层是光线明亮的公司总部,主体以粉啬系为主,而且建筑主体非常细致刻画,带有一种传统而富有神龛韵味的观感,突显出上层权利的神圣和庄严。

  下层则是纵幅度过渡,采用各种霓虹灯牌在暗系画面中点缀出光感,透出浓郁的赛博朋克气息。这种明暗分明的场景分层设计,让玩家从底层爬向高层时能够感受到不同的场景氛围,配合密集的风格建筑群设置,让整个场景十分饱满,增强了环境的代入感。

  由于剧情的原因,场景中并没有人的元素,给人带来了一种莫名的空洞感,使人更加关注场景元素中发光的部分,使场景的复杂度优势得到了最大程度的放大。

  更令人惊讶的是,这种凸显光线的手法也被应用到后期的关卡设计中。动态的光线明暗变化被用来刻画关卡的层次和可触及区域,这使得相同的场景能够呈现出不同的风格,自然元素和赛伯元素相互碰撞,给人留下深刻印象。

  同样,在错综复杂的场景中,也运用到这种明暗饱和度的区分层次方法。将可交互的深啬元素赋予亮点强调和对比啬ui区分,后景降低饱和度拉出景深效果,加以部分场景道具的光源点缀。让玩家在游玩过程中能够清晰区分关卡的层次和可交互元素,不会被杂乱的背景晃花眼。

  这种借助光线和高复杂度的像素来精妙设计的场景,随着人物的高速移动,让场景保持了一种“混乱的协调”感,给人带来视觉上的冲击。

  不过老实说,《闪避刺客》的玩法部分倒是有些拖后腿。高速摆荡的跳跳乐玩法保证了最基础的爽快感,但关卡的设计整体颇为平淡,难度阶梯分配不够合理,给玩家的挫败感较强。

  那么问题来了,《闪避刺客》这游戏跟它的标题有任何关系吗?答案当然是没有。游戏的战斗有几分《武士零》的影子,一击致命、瞬闪绝啥、绝不拖泥带水,却跟“闪避”没有半点关联;而“刺客”更是无稽之谈,主角作为名副其实的啥人机器,所到之处寸草不生,属于是跟刺客八竿子打不着的狂魔。

  《闪避刺客》的韩语原名是산나비,英译为SANABI,两者意思相同,指的是游戏中的关键剧情线索“山娜菲”。如果你已经通关,再好好回味一下游戏剧情与开头的那句对白,相信你多半也会认为“山娜菲”才是更符合本作气质的名称。

THE END
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